воскресенье, 7 июля 2013 г.

Обзор игры The Tribez (Туземцы)

 Привет. Сегодня - обзор мегапопулярной в последнее время (особенно, стараниями пиарщиков из Вконтакте) игрушки "Туземцы". Она имеет полностью локализованный русский интерфейс: переведено всё, вплоть до последнего монолога главных героев, а это, поверьте, гигантская работа, учитывая длительность игры. А также приложение может похвастаться армией фанатов, которые заседают, в основном, по группам ВК, обмениваются подсказками, относительно прохождения тех или иных квестов, а также, коллективно ждут, когда же в свет выйдёт апдейт "Туземцев", где можно будет взаимодействовать с друзьями из реального мира.

Вы не ослышались - в век, когда шагу не ступить без назойливого предложения созвать всех френдов из Фейсбука на поле виртуальных сражений, одна из самых популярных "ферм" щеголяет полным отсутствием социализации. И этим весьма мила сердцу вашего покорного слуги, который всегда обожал качественные стратегии, не перегруженные сложностью сюжета. 

Осторожно, под катом длинный и эмоциональный обзор со скринами на 33 мегабайта.



 Почему я назвал эту игру стратегией? Потому что это, увы, совершенно не простая "Весёлая ферма". Концепция разительно отличается - в "Туземцах" вы не найдёте подыхающих с голода кур, овец, коров, которые занимаются лишь тем, что жуют и дают молоко. Тут вообще сделан упор не на то, чтобы производить, торговать и зарабатывать. Весь процесс бизнеса в игре подчинён одной простой и понятной цели - развитию деревни туземцев, вождём которых нас назначают.

Пожалуй, это самая проработанная заставка для компьютерной игры, которую я встретил за последнее десятилетие. И самая наводящая на разнообразные мысли и ассоциации.
  На заглавной картинке игры (жаль, что только одна, учитывая затягивающий геймплей и частоту запуска игры, картинка быстро приедается) перед нами красуется сразу четыре зарисовки. Слева на право: Таинственныей монумент, сильно смахивающий на инопланетянина, мучимого абстинентным синдромом, его летательный аппарат, исследуемый неким учёным, уставившимся в некий гаджет, молодая, но совершенно лишённая индивидуальных черт девушка с копной каштановых волос, некий субьект, с лицом молодого Гришковца, верхом на ящере, под которыми расположилась группа кроликов с мордами фокс-терьеров и весьма серьёзными, оценивающими взглядами, а также - мирная пасторальная зарисовка из жизни деревни.

Впоследствии нам с вами предстоит выяснить, что инопланетяне на данной заставке изображены отнюдь не случайно, молодой учёный - это наш знакомый Профессор, которого явно рисовали одновременно с дока Брауна (Кристофер Ллойд) и Тони Старка (Роберт Дауни младший). Как-то иначе объяснить задорный блес глаз и холёное волевое лицо, принадлежащие многомудрому старцу, убелённому сединами, я не могу. Разве что Гришковец тут вспомнился, похоже, совершенно случайно...

Как мурлоды появляются на свет. Холст, мас... В смысле, Айпэд мини, скриншот.

После того, как игра запускается, проходит какое-то время... Оно всегда будет проходить, вне зависимости от того, как долго вы не входили в игру - 5 минут или 5 дней. Надеюсь, что разработчики хоть когда-нибудь задумаются над user-experience The Tribes и избавят своих игроков от томительного 15-ти секундного ожидания перед каждым входом игру. Ей Богу, даже флэш на компьютере кэшируется в итоге, и включается в последующие разы мгновенно.

Не освоенных территорий поначалу такое огромное количество, что не знаешь, за что хвататься. При этом, каждый последющий кусок карты будет стоить дороже предыдущих - оногда в два раза, онгда - в десять...
После начала игры, мы выясняем, что по легенде, прибыли на остров Древних, в батискафе с исследовательской целью. Нас тут же знакомят с миловидной девушкой по имени Аврора и немедленно запрягают исполнять древнее пророчество, которое гласит, что невезучим туземцам явится новый вождь и поможет им встать на ноги. Они ещё и сомневаются, подлецы, в том, что я их вождь... Приходится доказывать словом и делом.

Всегда можно заменить честно заработанные монеты не менее честно купленными за реальные деньги кристаллами. Другое дело, что на всю игру кристаллов не напасешься - для этого надо быть личным котом президента Америки. Или сыном одного из его охранников...


Игра распространяется по лицензии freemium, это означает, что скачать её можно, не заплатив ни цента, но впоследствии вам будет предложено (и порой - весьма настойчиво) приобрести внутриигровые ресурсы за реальные деньги. К счастью, баланс тут не стали разрушать, ориентируя после определённого уровня исключительно на покупные кристаллы - нет, все жизненно важные постройки вы вполне можете приобрести непосредственно за игровую валюту. Она тут называется "монеты".

Вполне себе идиллическая картина. Три орла синхронно поливают экстренно созревающий урожай, рядом - валяется безхозное яйцо динозавра. Это оно пока отдыхает, потом динозавру будет не до сна. Ездовые Дино - это реальность.
 Вот, относительно монет можно сказать пару ласковых - по правде сказать, я совершенно не понимаю логики того, откуда они в игре берутся. То есть, всё настолько схематично, что, хоть плач: вы строите, к примеру бар (учитывая, что дело происходит в рамках пра-цивилизации с динозаврами в небе, то это Древний Бар, хех...). После того, как вы его построили, ваши же поселенцы, которые занимались строительством, могут сесть на лавочку в баре и начать потягивать из кокосового "бокала" какое-то местное мохито.  По прошествии времени, процесс завершается и на ваш счёт поступает определённая сумма золотых монет. Откуда они берутся и почему их вам платят ваши же поселенцы, хотя это бар, построенный их же руками - не пойму, хоть убейте. Но берутся - факт. И так со всеми остальными постройками - вы модернизируете их, чтобы открылись все градации сделок - Краткая, Средняя, Долгая и Длительная. И выбираете ту, которая будет оптимальна для вас по времени.

Джамбоа - один из местных персонажей, довольно приставучий (в смысле квестов), хотя и забавный. Типичный архетип современного собирательного образа индейского вождя. Важный, толстый, медлительный. Не хватает только, собственно, национальности - судя по челюсти, он скорее родной брат Сталлоне, чем выходец из американских прерий.


Тут нас поджидает первый признак типичного тайм-киллера, произведённого для городских жителей, вечно колесящих на метро: время в игре проходит совершенно реальное. Если сделка занимает 15 минут - это будут 15 минут реального времени. Если полчаса - это будет 30 минут вашей любимой жизни. И так далее, вплоть до 5, 6 или 8-ми часов. На такой срок можно заказать постройку здания, например, местного святилища. В общем, суровые тут отношения со временем.

Джамбоа - один из местных персонажей, довольно приставучий (в смысле квестов), хотя и забавный. Типичный архетип современного собирательного образа индейского вождя. Важный, толстый, медлительный. не хватает только, собственно, национальности - судя по челюсти, он скорее родной брат Сталлоне, чем выходец из американских прерий.

Стоит сказать, что на практике, Длительные и Долгие сделки не оправдывают себя с экономической точки зрения. Если заказывать короткие сделки и часто заходить в игру, устанавливая нечто вроде таймера для напоминания - можно зарабатывать куда больше золота, чем заказав Длительную сделку и вернувшись через 6 часов. Однако, по понятным причинам, уделять игре такое огромное количество внимания физически не получится ни у кого из игроков, поэтому и были внедрены подобные разновидности  интервалов. Помимо прочего, когда через несколько недель ваше поселение разрастется не только по Острову Древних, но и по другим островам, вам придется тратить на менеджмент всё больше и больше реального времени, размышлять, кого из поселенцев куда отправлять, и на сколько часов какую сделку заказывать. Один сеанс менеджмента в лёгкую может отнять от 15-ти до 30-ти минут. При условии, что вы никуда не торопитесь (а торопиться с The Tribes в руках физически невозможно, вы убедитесь в этом, как только сыграете в неё).


Вусем известно, что чудо-птица обожает оставлять сувениры в виде своих прьев в кустах с ягодами. А в логове Дино просто обязано валяться несколько десятков сэмплов от Золотой Рыбы. Сегодня без сэмплов тебя ни в одно динозаврье гнездо не возьмут.
 От скучной экономики перейдём к более весёлой тематике: тому, чем она обеспечивается. Иными словами, какие в игре есть активы. Всё, чем мы можем распоряжаться - это золото, ресурсы, сами туземцы и дома. Вернее, не только дома, но, в общем, постройки. И тут нас поджидает вторая неожиданность - золото не всегда является определяющим фактором. Очень многое зависит от Еды. С ней вообще цирк Петросяна: когда вы не пытаетесь что-то строить или улучшать, еда не требуется, как таковая, в принципе. Разве что, требуется подкармливать динозавра Дино, чтобы он не дрых на своём ложе, а исправно носился по карте, хрумкая мурлодов... Сорри, об этом немного позже.

Слева вверху - батискаф, на котором вы, якобы, приплыли. Толку от него - никакого. При нажатии на него, всплывают диалоги с Профессором. Мой любимый - тот, где мы якобы будим его средь ночи. Через секунду он спохватывается: "Ах да, разница во времени...".
Так вот, еда - это суть эфемерный предмет, особенно в "Туземцах". Мне решительно непонятно. чем руководствовались разработчики, когда уравнивали её в правах с золотом. Ведь тут, если у вас недостаточно еды - вы не сможете построить даже самую простую хижину, пусть даже у вас есть дерево, золото и камень. А если вам ничего строить не нужно - туземцы прекрасно обойдутся без еды. И желания бара и столовойц будут прекрасно исполняться, даже если на соответствующем счетчике светится красноречивый ноль.
Ресурсы, кстати не ограничиваются базисными - дальше, по мере развития, из дерева можно будет пилить доски, а из камня делать отёсанные кирпичи. Плюс, ещё дальше (я сам пока до туда не дополз, хотя играю уже чуть не месяц) предвидится внедрение гранита, угля, мрамора, краски и пёс знает чего ещё. В общем, вы поняли, что без еды тут дело - труба. А без золота - вдвойне, так что я вам рекомендую, как только дело пойдёт в гору, всегда заказывать в первую очередь золотоносные сделки, а уже затем разбрасывать туземцев на ресурсо-добычу.

Осторожнее, док, мечты ведь могут и осуществиться... Впрочем, вот прямо в этой игре - вряд ли. Кстати, обратите внимание на верхний правый угол. Там регулярно появляться разномастные акции и новости. Это я к тому, что своей выгоды вы не упустите, даже если несколько недель к ряду не будете заходить в игру.
 Кстати, насчёт туземцев. Их тут всегда не хватает. И это при том, что в какой-то момент приходится строить странное здание "Алтарь чувств", куда регулярно наведывается всё мужское население, да ещё и не по разу. Я усиленно гоняю от себя мрачные предчувствия, относительно предназначения этой якобы свадебной арки, и вам того же рекомендую. Но - факт. Новые жители появляются лишь с постройкой новых же домов (именно жилых домов, а не любых зданий), причём, количество домов ограничивается весьма жестко - уровнем игрока, уровнем счастья деревни, а также, максимально возможным количеством домов одного типа. Так что туземцы - ресурс дефицитный. 

Помимо денег, собираемых с жилых домов, в виде налога, с них же падают частички опыта, в виде звёзд. Они позволяют наращивать уровень, а уровень, в свою очередь, влияет на количество доступных для строительства зданий. Что радует - с прокачкой опыта нет никаких проблем,  о нём даже вспоминать не приходится, не то что, в других играх.


 Относительно домов и зданий можно сказать немногое: они здесь костяк. Без них, не было бы
экономики игры, ибо именно в зданиях производятся все ресурсы, будь то поселенцы, золото, еда, камень или дерево... Однако, в автоматической режиме работают лишь жилые дома - они приносят регулярную прибыль в виде монет. Собирать её надо руками, либо, можно напрячь налоговую, которая будет исправно бегать целых 2 часа. Можно заказать сделку и на более долгий срок, но - за кристаллы. А они тут - в дефиците.

Известная поговорка "Ломать - не строить" тут явно не работает. Чтобы разрушить хижину мурлодов, потребуется подождать полновесных два часа. Лучше б её переоборудовали, Ей Богу.
 Что же насчёт прочих зданий - как уже говорилось выше, нужно заказывать в них сделки. Чем больше здание прокачано, тем более длинную сделку можно заказать (в плане времени). Чем сделка длиннее, тем больше людей требуется для её исполнения и тем больше ресурсов требуется вложить. Но тем больше и результат на выходе. Собственно, весь игровой процесс только и будет состоять, что из разбрасывания туземцев по разным зданиям, с заказами на разное время. Все прочие действия являются лишь производными - расчистить постоянно захламляемое самой игрой пространство карты (выполотые кусты и срубленные деревья за ночь мистическим образом прорастают в самом неожиданном месте!) или переставить в более подходящее место постройку. Причём, ту постройку, на территории которой выполняется сделка, вы переставить не можете. Учитывая длительность местных сделок, приходится чуть ли не планы в голосе составлять, что нужно будет сделать в следующую сессию менеджмента игрушки.



Конечно, в игре присутствует великое множество квестов. Многие из них являются просто побочной развлекаловкой, которая предполагает сбор какого-то числа предметов, происходящий без отрыва от производства. Иными словами, вы можете засеивать поле или добывать камень, а вместе с результатом от сделки из здания может вылететь искомый предмет. То есть, квест что есть, что его нет - пофиг. А его физическая суть заключается в том, чтобы задержать развитие игрока, иначе тот максимально быстро протопает всю игру. Задерживают элементарно - иной раз по десятку сделок приходится заказать, прежде чем вывалится финальный экземпляр требуемой по квесту вещицы. 

С течением времени подобные глупости перестают даже восприниматься, не говоря уже о том, чтобы запоминаться. Вся фишка в том, что на начальных этапах эти "купоны" совершенно не нужны, ведь чтобы добраться до манежа силачей или Динопарка, придётся серьезно прокачаться. Равно, как и до таких ресурсов, как мрамор или кораллы.

Некоторые квесты отчётливо отдают шизой. Например, в какой-то момент игрок приобретает кусок карты, где располагается рухнувший самолёт. Отныне он является постоянным объектом исследования. И исследование это, доложу я вам, весьма плодотворно. Впечатление такое, что внутри самолета располагается какой-то портал в иную реальноть, или там просто расположился Рикки из комикса "Глубина заблуждения", вместе со своим всевмещающим прилавком. Ибо найти в разрушенном самолёте можно абсолютно всё: от канистр с горючим и лопастей для разворованного мурлодами батискафа, до нескольких пар солнечных очков и совершенно новых кед. Надо же, а я всегда как-то иначе себе представлял то, что остаётся от воздушного лайнера, после крушения и нескольких месяцев лежания в джунглях... 

Местные внутриигровые покупки. За те недели, что я играю, всенепременно присутствует зачёркнутая цена, дабы я мог в должной мере оценить щедрость разработчиков. Сам в шоке, как говорится.
Есть в игре и квесты, которые довольно глупо выглядят, и порой являются совершенно идиотскими и даже разорительными... Например, на день американской независимости в 2013 году вышел апдейт, который предлагал собрать бумаги, якобы разлетевшиеся по миру из окна местного гениального алхимика. Так вот, вместе с апдейтом в игру были привнесены специальные смерчи, которые хватали поселенцев и таскали их, аки твой аттракцион-верблюд. Плохого ничего не делали, но ведь человека-то надо было вернуть на землю, дабы мог работать. Лечилась напасть просто - нажатиями на сам смерч. Так вот, каждое нажатие стоило ни много ни мало - сто монет. После каждого такого смерчика - более тысячи монет, как ни бывало. И не факт, что после уничтожения напасти, хоть один экземпляр потерявшихся записей вернется на место. 

Так выглядит заснеженный Мраморный Фьорд, расположенный совсем рядом от стартового острова. Почему там холодно? Аномалия же. Модное слово в этом сезона. Ещё можно произнести "инопланетяне". Тоже, знаете ли, сильно способствует.

 Кстати, о птичках. Как вы уже поняли, в этой игре всё далеко не так пасторально и безоблачно. Есть враги и зовут их мурлодами. Не то, чтобы они серьезно вредили, но в меру сил пакостят изрядно. Начать с того, что они весьма некрасиво бродят в своих шкурах по нашей ухоженной деревеньке и пугают всех туземцев, которые в данный момент не заняты работой. 
Далее, в лапах они таскают огнеопасные факелы (откуда у таких дикарей огонь, когда они изъясняются-то еле-еле, на ломаном неандертальском??). Если ситуацию вовремя не пресечь, может заполыхать одно ваше здание, затем второе, третье... Не то, чтобы они могли сгореть (а может, и могут, я просто не дожидался особенно), но тушить в итоге придётся. Избавиться от нашествия варваров весьма просто - по каждому из них надо тапнуть какое-то количество раз. За это снимут примерно сотню монет и все снова будут счастливы. 

Один туземец временно переквалифицировался в лесоруба и даже приоделся соответствующе (прямо на бегу, пока нёсся выполнять задание). Второй увлечённо шуршит кустами, от которых через секунду ничего не останется.
При этом, на истреблении мурлодов даже завязаны некоторые квесты. К примеру, игра регулярно требует "отнять у врагов" то или иное количество предметов. Судя по всему, мурлоды просто обожают таскаться по разоряемым деревням с пачками бамбуковых труб за пазухой. Или с древними дикарскими масками. В общем, запасливые ребята. 

В центре - пресловутый "Алтарь чувств". С виду - обычная свадебная арка. Но либо тут дико распространено многожёнсво, либо это бордель чистой воды. Ибо исполнять желания одних и тех же поселенцев, касательно посещения этого места, я уже задолбался.
 После всего описанного, вполне логично встаёт вопрос - если есть враги, то наверное, должен присутствовать какой-то конкретный сюжет? "Обрадую" вас. Как такового сюжета здесь нет вообще. По одной простой причине: ведь иначе игроки не вылезали бы из своих айфонов и планшетов днями и ночами. Хотя нет, по двум простым причинам: ведь иначе днями и ночами не вылезали из-за своих машин разработчики, которым пришлось бы воплотить поистине титанический труд. К счастью, законы жанра не требуют, чтобы отношения между Авророй и нами хоть как-то развивались, хотя, её в какой-то момент и придётся спасать из лап злобных уро... простите, мурлодов. Что, вы не знаете, кто такая Аврора? О, это та самая рыжая блондинка в лиственном платье с обложки. Она подрабатывает здесь кем-то вроде нашего секретаря и администратора всея деревни. Говорят, что за два банана в день задолбает кого угодно и я, в общем-то, склонен этому утверждению поверить. Впрочем, вернёмся к квестам, как таковым и авророспасательным, в частности. 

Дино отсыпается под синим покрывалом с голубой окантовкой. Ребята, ну это же даже не смешно, блин... А его седок отъедается яблоками. Идиллическая картина.
 Основная фишка здешних квестов в том, что они делятся на два типа - ограниченные временем и не ограниченные. При этом, квесты, которые вскоре закончатся, как правило, совершенно не важны для сюжета, а носят исключительно развлекательный характер. А вот те задания, на исполнение которых можно угробить хоть год, обычно серьёзно придвигают игрока в развитии. Не потому, что за их исполнение вам дают какие-то серьёзные бонусы, нет. Просто, вам придётся сильно поднапрячься, чтобы, например, разрушить вражью хижину, которая располагается на блокированном участке игровой карты.

Наполовину построенная каменная шахта. Видно, что пара туземцев смотрят друг на друга, в процессе работы. Очевидно, недоумевают, почему их никто не зовёт обедать. И правда - когда туземцы заняты какой-то работой, у них не возникает никаких желаний. Это вам не на травке валяться.
 Участок можно купить (разблокировать) только за монеты или за вездесущие кристаллы (кому и куда они уходят - загадка. Ну не мурлодам же, в конце концов?!). А значит, придётся как следует потрудиться, напрячь местных барменов и все остальные золотоносные жилы, и выкупить кусок суши. Причём, не важно, насколько эти "суши" свежие - с момента выдачи задания может пройти хоть неделя и ничего с вашей ненаглядной Авророй не случится. Видимо, она мурлодам, подобно Белоснежке, рассказывает всякие истории и вообще подрабатывает доброй воспитательницей. Идиллия, одним словом.

Динозавр осёдланный, одна штука. На фоне одной из разрушаемых хижин мурлодов.

 И так - в отношении всех квестов. А что поделать - это ведь тайм-киллер, за который не садятся долгими вечерами, а играют во время поездки на метро или в троллейбусе. Суровые законы жанра. Отдельно хочется сказать несколько добрых и ласковых, относительно этого самого строгого следования канонам. Его-то по сути, тут просто нет. Игра временами настолько серьёзно затормаживает игрока, что это уже становится даже не похоже ни на какой тайм-киллер. Ты мечешься, между балансом ресурсов, необходимостью выполнять десять квестов, навалившихся одновременно, а ещё - продвигаться дальше в глубь карты, дабы расширять границы. При этом, продвигаться физически невозможно, если не выполнишь квесты и не будешь повышать уровень счастья. А уровень счастья нельзя повысить без достаточного количества ресурсов (впрочем, уровень счастья это меньшая головная боль из всех здесь).

Бравый дровосек рубит собственную хижину. Нет, он её не разрушает, просто именно так в игре представлена добыча дерева. Можно рубить и растущие рядом деревья, но они рано или поздно кончаются. А вот дерево в хижине дровосека не кончается никогда. Проверено. И не спрашивайте меня, почему дровосек не может ходить к ближайшему неиссякаемому лесному массиву - я сам примпоминаю Варкрафт и Сеттлерс добрым словом...


В итоге, получается, что игра одновременно пытается рядиться под весёлую ферму, сеттлерс и сим сити. Надо сказать, что ни то ни другое, ни третье у неё не получается достаточно хорошо, но стратегия в реальном времени, полностью лишённая реального сюжета (нельзя же таковым считать несколько картинок с "аномальными объектами", которые исследуешь до посинения и встречи с пятью парами солнечных очков?) всё-таки умудряется некисло так погрузить в себя на несколько недель. Возможно - всё дело тут в графике.

Несмотря на то, что я поставил множество удобных скамеек по всему периметру карты (за них дают очки счастья), эти необразованные туземцы все равно сидят где попало. А впрочем, их проблемы, есть не просят и ладно... Пока не просят.
 Игра прорисована невообразимо качественно. Очевидно, что дизайнеры тут получают свои гонорары не за просто так - каждый пиксель дышит красотой и изяществом. Единственная проблема - на максимальном увеличении наступает размытие и пикселизация, по крайней мере, на iPad mini. Впрочем, чего же вы хотите, ведь игра почему-то раскручивается, как айфонная, что не машает мне спокойно вращать её на планшете. Не представляю, как тыкаться с микрошечными зданиями в айфоне.

Так вот выглядят неоткрытые  ещё уровни зданий. В частности - логова Дино. В зависимости от того, что нужно для заключения сделки и чего не хватает, кнопка "Выполнить" либо светится ярким синим цветом, либо неактивна.

 Атмосфера игры - добрая, яркая, светлая и солнечная. Возможно, именно это подкупает на ять и не отпускает, даже когда чувствуешь, что безмерно утомлён всей этой тягомотиной с нелогичными квестами и постоянно выскакивающими объявлениями о новых акциях и предложениях за реальные деньги. Всё равно хочется к ней возвращаться, распределять туземцев по местам, открывать новые территории... Кстати, о территориях.

Ещё, если сделать долгий тап на туземце, неведомая сила хватает его за лапу и притягивает к экрану, чтобы можно было как следует его рассмотреть. На самом деле, таким образом можно оттащить любого туземца куда угодно на карте. Ради любопытства, бросил одного такого в воду. Не вышло - телепортнулся на берег прямо с воздуха.

 Всего в The Tribez несколько островов. За несколько недели игры ваш покорный сумел открыть лишь один - кроме стартового. Заснеженный Мраморный Фьорд, который напоминает какую-то рыбацкую деревушку в Норвегии, а не месторождение мрамора. А помимо него есть ещё Берег Загадок, огромный остров с вулканом и множество дргуих мест. Предположительно, там есть огромное количество квестов - симпатичных и не очень, открываются новые здания и способы добычи ресурсов... Еслим у меня когда-ниубдь хватит терпения проломиться сквозь искусственные тормоза, создаваемые игрой, я обязательно на всё на это посмотрю. И вам рекомендую. Занимательное, должно быть зрелище...

 Отдельно хочется отметить, что в этой игрушке, в отличие от всех остальных "ферм", присутствует эффект постоянного копошения муравейника. То есть, нет каких-то застывших на месте, хоть и анимированных фигур персонажей. Все поселенцы бодро носятся, либо вальяжно таскаются по карте, прямо у вас на глазах. И это очень сильно придаёт игре живости. К тому же, все действия туземцев анимированы, хоть и несколько однообразны. Так что, буквально через 15 минут вы обнаружите, что прошло уже полчаса-час времени, а вы только начали играть. Как так, спросите? Магия. Кстати, магия тут тоже есть, в лице хижины шамана. Это местный аналог телевидения - успокаивает, даёт надежду на будущее, заодно, зарабатывает нехилые бабки.

К слову сказать, дух достатка - весьма полезная вещь, к тому же, дешево стоит. Прибыль в итоге ощутимо увеличивается. Единственное - замучаешься обновлять. Это - для тех, кто сидит в The Tribez постоянно.
 Функций в игре огромное количество, например, можно всего за кристалл-другой автоматически собрать все накопившиеся и готовые к сбору ресурсы: для этого предназначена кнопка с рукой и золотом. А красивый свастичный символ внизу справа  вызывает ту самую табличку, что вы видите на скриншоте. Если нажать на непонятную зеленявую внопку рядом с надписью 100%, то вы увидите, что ваша карта превратилась в схематичную разлиновку. Это сделано, чтобы вы могли избавиться от камней, растений и деревьев, засевших с "труднодоступных" местах. Также, в этом режиме очень удобно ориентироваться не на внешний вид карты при расстановке объектов, а на практический смысл: векдь места немного, а уместить требуется кучу всего. Очень помогает.

Инвентарь в игре предназначается не только для того, чтобы пялиться в него, как блондинка под капот машины. Когда вы наладите сообщение между островами и построите стоянку дирижаблей, чтобы переправлять ресурсы по воздуху, в рюкзак будет складываться излишек, не вместившийся на склад того острова, куда отправляли груз. Весьма практичное решение.
 Кстати, о труднодоступных местах - они возникают в игре, ровно потому, что кто-то поленился прорисовать и реализовать возможность разворота здания в пространстве. В итоге, можно поставить дом лишь так, как он изначально нарисован, повернуть по вертикали или горизонтали нельзя. Сама карта также не вращается вокруг своей оси. Тут как с Луной - мы всегда видим лишь одну сторону карты. Сказать, что это раздражает, особенно поначалу - значит - сильно приуменьшить действительность. Выводит из себя. Но, привыкаешь, что делать.

Собственно, вид на общую карту всей местности. Размах игры впечатляет, если бы не тот факт, что на всех островах приходится заниматься одним и тем же.
 Необходимо заранее отметить, что когда появляется возможность перебраться на следующий остров, там уже есть определённая инфраструктура - склады, может быть, какая-то хижина. Но очень многое приходится строить с нуля. При этом, единственный общий ресурс, который не изменяется, при переносе игрока с острова на остров - это монеты. Все прочие ресурсы на каждом острове - свои. В смысле, их количество различается. На одном острове может быть изобилие, на другом - шаром покати. Правда, ресурсы можно переправлять с острова на остров на дирижабле, но тут есть ограничения. Во-первых, за один раз можно переправить только один ресурс (на одном дирижабле. Чтобы их стало несколько - апгрейдите башню дирижаблей). А во-вторых, чем больший объём вы хотите перевезти, тем большее время это займёт. Как дополнительный вариант, этот способ прокатит, но на острове все равно придется строить с нуля все объекты - фермы и ресурсодобычу.

Огромное дерево достижений и поощрений присутствует в игре, хотя, уже после первого десятка на них тупо перестаешь обращать внимание. Дают - и дают, подумаешь. За одну сессию можнно собрать монет и опыта больше, чем тут дают... Причём, в несколько сотен раз больше.
 Не помню, где именно в своём затянувшемся "труде" писал, и писал ли вообще, но точно упоминаю это: у поселенцев со временем появляются желания. Вернее, желания-то у них, наверняка были и до этого времени, просто реализовать их было негде. Например, можно наблюдать, как с постройкой Древнего Бара (я сам балдел от такого названия, честно) у людей над головами возникают характерные облачка с изображением коктейльного бокала. Дальше больше - когда появляются купальни, у всех сразу же становятся полные мысли пузырей, а с появлением столовой - характерный дорожный знак, с вилкой и ножом.

Умудрился запечатлеть редкий момент - как Дино сражается с мурлодами. На практике, они просто исчезают и растворяются в воздухе, никакой крови и расчленёнки. Игра же детская, больше всего.

И на всё это приходится тапать вручную, сами поселенцы не в состоянии добежать до нужного здания. То есть, они в своей эволюции, очевидно, мгновенно скакнули от первобытной общины до пост-советского пространства. Когда людям даже лень встать и доползти до бара, когда хочется чего-то выпить. А тапанье по желаниям отнимает кучу времени, особенно, если учесть, что желаний много, а мест, где их выполняют - мало. Приходится специально сидеть и ждать, пока поест один, и можно будет направить в ту же столовую другого. Почему не выстроить очередь, вы спросите? Потому что новоприбывший просто выкидывает из столовой предыдущего, даже если тот ещё не поел. Гениальная механика игры.

Очевидно, Авроре симпатизируют даже сами создатели игры - от её имени поступают наиболее адекватные и логичные квесты. Хотя, я и не понимаю, как счастье племени может привлечь недобрых духов, это глупость какая-то. Вот голодного Джамбоа оно привлечь вполне способно.
 Продвижение по игре со временем начинает напоминать беличье колесо и это логично - игра явно разрабатывалась для школьников или подростков, а не для взрослых и логично мыслящих. Несмотря на то, что игрок явно приплыл на остров с исследовательской целью, от него требуется куда больше администраторских способностей. А исследования, совершенно неожиданно, оказываются абсолютно побоку. Ни разу не использованный батискаф, все функции которого сводятся к тому, чтобы дрейфовать с местной лагуне, покачиваясь на волнах... Упавший самолет, который служит лишь источником всё более и более безумных и нелепых сувениров. Даже инопланетяне, я уверен, окажутся не у дел, поскольку прилетели из очередного созвездия Кассиопеи и по-русски или по-туземски - ни бум-бум. Или наоборот, очень хорошо бум-бум...

Как я уже говорил, с расчисткой места тут натуральная беды - клады попросту всплывают из-под земли, после того, как их раскопаешь - остаются ямы. От рубки деревьев остаются пни и только от кустов ничего не остается. Пни и ямы приходится разравнивать. На каждое такое действие тратится еда. Пусть по немногу, но тратится.
 В общем, игра оставляет двоякое впечатление. Поначалу всё невероятно красиво, красочно, увлекательно и затягивает без возможности оторваться на несколько дней. Ни во что другое просто не возникает желания играть - настолько тут всё легко и сложно одновременно. Однако, со временем понимаешь, что от тебя здесь не будет требоваться ничего другого - постоянно только развиваться для того, чтобы развиваться. И в этом минус "Туземцев". Если бы это была обычная ферма, я простил бы ей этот недостаток. Но тут есть намеки, причём, весьма недвусмысленные, на экономическую стратегию, типа "Сим-Сити". А серьёзного сюжета нет. А серьёзных врагов - нет. Нет конфликта. Даже нападение мурлодов на батискаф не было анимировано, а его последствия вылились в многочасовые поиски запчастей, которые, конечно же, нашлись в разбитом самолёте и на каких-нибудь грядках с тыквами...

Профессор как-то спросил: "Ты уже видел динозавров?". Они тут табунами ходят, летают и, я подозреваю, ползают. например, вот парочка, в воздухе.
 Вобщем, если вы хотите завести себе на гаджете таймкиллера, который займёт все ваше свободное время и скушает львиную долю батареи - качайте. Скоро обещали доделать игру с друзьями - вообще можно будет из "Туземцев" не вылезать. Игра имеет огромное комьюнити, а если прикрутят систему подарков и бонусов, которыми можно обмениваться с друзьями - вообще получится полный МэйлРу или ВКонтакте.

Настроек в игре - кот наплакал. Единственная интересность - код, которыми увлечённо обмениваются игроки в своих группах в ВК. зачем эти кода - пока не ясно, возможно, при добавлении их будут какие-то бонусы.
 По правде сказать, "Туземцы" - единственная игра, в которой мне не пришлось морщиться из-за скукоты, передаваемой исполнением игрушки. То есть, видно, что делали её от души, а не для денег. Рисовали не в попыхах, а любовно прорисовывали. Это чувствуется, и поэтому, игра притягивает к себе искренностью. Персонажи - забавные и интересные, даром, что напоминают сразу целый ряд известных деятелей киноискусства. Надо же было художникам на кого-то опираться. Стоит признать - The Tribez по-настоящему качественная игра, так что, положа руку на айпад, здесь даже можно купить несколько кристаллов, просто, чтобы поблагодарить создателей за их труд. Он того определённо стоит.
 
Внешне процесс постройки и разрушения выглядит совершенно одинаково: стоят туземцы, рьяно колотят молотками.  И даже по прогресс-бару вы не сможете догадаться о чём идёт речь и какого ждать результата - не то новый склад появится, не то - девственно чистое место останется... Единственный признак - медленно проявляющиеся предметы самого здания.
 В последних строках, упомяну, пожалуй, музыку и звуковую составляющую игры. Тут использовано всего несколько треков - по одному на каждый остров.Музыка, хоть и электронная, но вполне мультяшная, расслабляющая и отлично подходящая одновременно к атмосфере тропического острова, атмосфере пра-цивилизации и тому, как условно всё это воплощено. Нас уже самим музыкальным оформлением заранее предупреждают: не ждите от игры серьёзности, это лишь развлечение, в котором полным-полно казусов, неточностей, порой диких нелепостей. Этакий разлюли шалтай-болтай, в мягкой цветной обёртке. И на том спасибо =)

Вверху видно, как увлечённо копается у входа в пещеру один исследователь. В пещере у нас, равно, как и в самолёте полным-полно нужных вещей. Они там складируются что ли, и ждут, пока мы их раскопаем...Причём, дальше входа ни один туземец не заходит, так что выглядит действо так, будто он руками прокапывает тоннель.
 А что касается звуков - о них имеет смысл сказать совсем отдельно. Как я уже говорил, анимирован в игре почти любой жест и любое действие. В частности, постройка зданий. Так вот, чтоб вы знали, постройка зданий тут ещё и озвучена. Весьма однообразно, но тщательно. А именно, стук молотков тут записан для каждого типа действия по-своему. И накладывается друг на друга, если строительств несколько. В результате, вы можете слышать зубодробительный драм-сиквенс, если наведёте "объектив" на все эти строительные объекты. А если отъедете камерой подальше по карте - звуки стихают и драм-сейшн отдаляется. Качественно подошли к озвучке, что и говорить.

Относительно социальных построек можно сказать лишь одно - они почти не имеют смысла. Разве что головной боли добавляют: например, в столовую любят мотаться все поселенцы, без исключения, а ты им эти визиты обеспечивай... А все прочие здания только стоят и занимают место. Но если их снести - уровень счастья упадёт. Такие дела. Хорошо, что хоть построенные при нём дома не исчезают, аки временные парадоксы.
 Кроме шуток, есть и кое-что забавное: то, как озвучен Дино. Собственно, он издает всего два звука: когда на него просто так жмёшь, и когда он атакует мурлодов. И эти звуки длятся примерно полсекунды, но их хочется услышать каждый раз заново, больно уж забавные и естественные. Особенно тот звук, когда нажимаешь на динозавра просто так - он оборачивается к камере, замирает на секунду и своим возгласом прекрасно передаёт заинтересованную интонацию. Слушаю, мол, внимательно.  Довольно трогательно.

Такие "сдерживающие" квесты тут повсюду. Перед тем, как начать, собственно, постройку шахт, нужно достать эти хреновы кирки и каски. Почему я столь негативно о них отзываюсь? Да потому, что на их добычу уходит пара-тройка дней. Жутчайшая и ненужная абсолютно потеря времени.
 Наверное, мне стоит извиниться за то, что обзор получился таким длинным и вряд ли многие из тех, кто начинал его читать, дочитали до середины, не говоря уже о конце. Но в игре действительно множество моментов, о которых имело смысл рассказать и похоже я действительно упомянул всё или почти всё, что заслуживало внимания.

А для тех, кто всё-таки дочитал - небольшой хинт, если вы ещё не знали о нём. На самом деле, необязательно дожидаться, пока пройдёт в игре положенное время на постройку или добычу ресурса. Можно выключить игру, перевести ваш девайс в режим "Air mode", то есть, полностью выключить все коммуникации и перевести часы вперёд на нужное время. В игре пройдёт несколько часов, а для вас - пара секунд. Проверено, работает. Единственное неудобство - приходится потом возвращать часы обратно к актуальному времени. 

Единственное, что омрачает впечатление от игры - она запускается лишь на iOS и Андроид девайсах, компьютерной адаптации нет и значит, сыграть в Туземцев на ноутбуке у вас не выйдет. Это одновременно грустно и нет. В конце концов, экран планшета куда лучше предназначен для точечного попадания пальцами по объектам игры. Мышкой вы тут точно замучались бы тыкаться.

Динозавр таскается, подобно всем остальным работничкам, вдоль и поперёк, по всей доступной карте. Нажав на логово, его легче лёгкого зподписать на контракт, длиной от пятнадцати минут до трёх часов - чтобы покатал одного из туземцев. Естественно, за деньги. А в процессе он может схарчить пару-тройку мурлодов, не сбрасывая седока с себя. Универсал. Виртуоз.
 Собственно, это всё, здесь я с вами прощаюсь до следующих обзоров, подписывайтесь на мой Твиттер, чтобы быть в курсе обновлений блога, подписывайтесь на Ютуб канал, чтобы первыми смотреть мои видео, комментируйте и равссылайте ссылки на обзоры своим друзьям и знакомым. Пока =)

--
Нравится материал? Хочешь поддержать меня и проект? Просто закажи себе что-нибудь в этом магазине, и будем в расчете =) Тут можно заказать футболку, толстовку, кружку, чехол для смартфона и еще десятка два-три разных полезных вещей с уникальным дизайном. За смешные, в общем-то деньги.


















Комментариев нет:

Отправить комментарий